Com histórico digital, Carteira do Atleta da FPF vale dos 13 anos à aposentadoria

Nova carteira de atleta, via FPF.

Antes de cada partida de futebol profissional o quarto árbitro se dirige aos dois times para conferir a identificação dos 36 relacionados. São até 18 jogadores de cada lado. Neste ato, faltando uma hora para o ponta-pé inicial, é exigida uma documentação específica, a “Carteira do Atleta”, com a inscrição de cada um.

Em 2013, a FPF criou um documento digital com o objetivo de melhorar o armazenamento do histórico de cada jogador em ação no estado, agilizando também os processos burocráticos, como transferências e retificações contratuais. No chip daquele cartão (abaixo), dados desde o infantil, a partir de 13 anos, até o fim da vida profissional. Quatro anos depois, a federação relançou o cartão (acima). Além do chip e do novo layout, agora há um QR Code.

Artigo 68 do Regulamento Geral de Competições da FPF. Crédito: reprodução/FPF

Voltando à identificação dos jogadores (feita por delegados da federação em competições amadoras), o artigo 68 do Regulamento Geral de Competições da FPF de 2017 aponta a carteira de identidade como plano “B”, desde que o clube responsável complete a informação com o registro profissional.

Nos três grandes clubes de Pernambuco, com departamentos específicos para questões burocráticas, em todas as categorias, talvez o registro via cartão não pese tanto. Contudo, nos times intermediários e amadores, a carteira acaba sendo o principal meio, tanto nos relacionados quanto nos contratos.

Em todos os casos, 1 ano de validade. Afinal, o futebol é dinâmico…

A primeira "carteira do atleta" produzida pela FPF. Crédito: FPF/reprodução

Atlético-PR x Coritiba, o clássico inovador com transmissão no Youtube e Facebook

Atlético-PR x Coritiba com transmissão liberada no Youtube e no Facebook. Crédito: CAP/divulgação

O maior clássico do futebol do Paraná pode ser um marco na exibição de jogos envolvendo grandes clubes do país. Sem acordo para o Estadual com a RPC, a afiliada da Globo no estado, os clubes decidiram transmitir o primeiro clássico em 2017, na Arena da Baixada, em seus perfis oficiais nas redes sociais.

Youtube: tvatleticopr e coritibaoficial, com 58 mil inscritos
Facebook: atleticopr e coritibaoficial, com 1,17 milhão de inscritos

Após o aumento milionário dos contratos do Paulistão, Carioca, Mineiro e Gaúcho, com cotas de R$ 11 mi a R$ 17 milhões, a dupla atletiba esperava uma valorização no seu torneio, o que não ocorreu. Em 2016, os clubes receberam R$ 2 milhões pelo Estadual – metade do valor pago neste ano ao Madureira do Rio, por exemplo. Assim, se acertaram com o youtube, que não cobrou pela transmissão ao vivo. Tendo cuidado com o produto, os clubes formaram uma equipe com narrador, comentarista e repórteres de campo (uma de cada clube). 

Abaixo, o blog disponibiliza o streaming, às 16h40 deste 19/02, numa ousada movimentação dos clubes na negociação. No Recife, o contrato vigente se encerra em 2018. Será que Náutico, Santa Cruz e Sport chegariam a tanto?

FPF implanta sistema mundial contra a manipulação de resultados no futebol

Reprodução do Sistema de Detecção de Fraudes (FDS), da Sportradar. Crédito: integrity.sportradar.com

Já está em operação no futebol pernambucano um sistema de detecção de fraudes (com a sigla em inglês FDS), produzido pela Sportradar, empresa internacional especializada em “prevenção de manipulação de resultados”. Além de Pernambuco, a federação paulista também já havia contratado o serviço, cujo relatório obtido pelo globoesporte.com, de julho de 2016, apontava que o “futebol no Brasil está ameaçado por fraudes” – não por acaso, já houve um caso confirmado, no Brasileirão de 2005 (com 11 jogos anulados). E a questão vai além dos clássicos (como seria no Recife, envolvendo Náutico, Santa e Sport), uma vez que, hoje, praticamente todas as partidas profissionais estão sujeitas a apostas online, até a 2ª divisão pernambucana, pioneira local no sistema.

O Fraud Detection System, agora a serviço da própria Fifa, foi criado em 2005, passando por atualizações. Atualmente, é monitorado por 550 operadoras de apostas e até lotéricas não regulamentadas (caso do Brasil). Os três escritórios do FDS, em Londres (Inglaterra), Manila (Filipinas) e Sydney (Austrália), recebem dados de cinco mil jornalistas e 275 pesquisadores freelancers

Alertas de fraude no futebol, segundo o FDS:

1) O sistema contém 44 alertas no pré-jogo, baseados nas movimentações de apostas, detectando padrões incomuns tanto no número de jogos feitos quanto no dinheiro injetado. O cenário fora da curva sugere manipulação.

2) Durante o jogo existem 25 alertas, a partir de um modelo matemático que permite um monitoramento minuto a minuto. Segue a mesma lógica de ações fora do padrão – independentemente do local da partida e da aposta realizada. 

Por dia, são processados cinco bilhões (5.000.000.000!) de dados, já anexados ao histórico das competições, dos times e dos atletas (imagens). Pois então imagine isso em escala anual, com mais de 160 mil partidas supervisionadas.

Vamos a um jogo de pequeno porte realizado no estado no período:

Como foi possível monitorar Íbis 2 x 4 Vera Cruz, na abertura na Série A2 de 2016? Através de uma análise enxuta. Nada de apostas específicas como “o próximo escanteio será do Íbis”, mas, sim, a partir do histórico de resultados. Uma vitória do Vera Cruz como visitante surpreenderia? Não, devido ao péssimo retrospecto do Pássaro Preto. Logo, por que alguém apostaria R$ 100 mil (por exemplo) na vitória do Íbis? Provavelmente, o alerta teria sido acionado.

Até o momento (cinco meses), nenhum alerta no futebol pernambucano…

Reprodução do Sistema de Detecção de Fraudes (FDS), da Sportradar. Crédito: integrity.sportradar.com

CBF regulamenta o árbitro de vídeo no Campeonato Brasileiro e Copa do Brasil

Regulamento Geral de Competições da CBF, para 2017, sobre a função do "árbitro de vídeo". Crédito: reprodução

O novo Regulamento Geral de Competições da CBF, visando a temporada 2017, traz a regulamentação do uso do “árbitro de vídeo”, a nova função autorizada, ainda de forma experimental, pela Fifa. Ao todo, três artigos (acima) detalham a possibilidade da tecnologia nos campeonatos nacionais (Séries A, B, C e D e Copa do Brasil). Não há praxo para o início, mas o regulamento autoriza o uso em qualquer fase a partir do início do novo calendário oficial.

O texto frisa que a confederação não está obrigada a usar em todos os jogos, lembrando o que acontece nos principais torneios de tênis. As quadras centrais contam com o hawk-eye, o recurso tecnológico para a ver se a bola tocou na linha, ao contrário das quadras de apoio. Ou seja, em clássicos e/ou arenas, ok. Em jogos de fases preliminares e/ou estádios acanhados, dificilmente. Em relação às imagens, ainda que alguma câmera à parte do monitoramento da CBF mostre outro resultado, isso não afetará na decisão (a conferir).

Para 2017, as dúvidas para o uso do árbitro de vídeo são as seguintes:

a) Dúvida se a bola entrou ou não no gol.
b) Saídas da bola pela linha de fundo, quando na mesma jogada ou contexto for marcado gol ou pênalti.
c) Definição do local das faltas nos limites da grande área, para definir se houve ou não pênalti.
d) Gols e pênaltis marcados, possibilitados e evitados em razão de erro em lances de faltas claras/indiscutíveis, não vistas ou marcadas equivocadamente.
e) Impedimentos por interferência no jogo, caso na jogada haja gol ou pênalti.
f) Jogo brusco grave ou agressão física (conduta violenta) indiscutíveis não vistos ou mal decididos pela arbitragem.

Segundo a FPF, o Campeonato Pernambucano também terá árbitro de vídeo, num investimento de R$ 1 milhão em estrutura. Lembrando que o teste está autorizado pela Fifa até 2017 – a aprovação, ou não, sai em 2019. A consulta do replay (um apelo antigo) foi aprovada pela International Football Association Board, que organiza as regras do futebol, em 5 de março de 2016. Por sinal, o RGC de 2016, publicado em dezembro passado, considerava a possibilidade. Contudo, o tema descrito em cinco linhas, no artigo 71, condicionava o uso à aprovação da Fifa, ainda que experimental. Não foi adiante. Agora, vai…

Em concurso, torcida vai criar o 5º padrão do Santa em 2017. Estreia no Nordestão

Concurso para a o 5º padrão do Santa Cruz na temporada 2016/2017. Crédito: mantodasmultidoes.com.br/reprodução

No evento de lançamento da linha de uniformes para a temporada 2016/2017, o atacante Grafite apareceu com uma camisa toda branca. Padrão limpo, aberto à imaginação da torcida coral, que será a responsável pelo design da 5ª camisa oficial de jogo. A ideia é usar o futuro modelo, também da Penalty, na campanha de defesa do título da Copa do Nordeste. Para participar da criação, o torcedor precisa se cadastrar no site mantodasmultidoes.com.br.

Na página especial, o tricolor fará o download do modelo para em seguida usar a criatividade, seguindo inúmeros caminhos possíveis com as cores corais. Com a camisa pronta, fará um upload do arquivo (jpeg, png, pdf ou tiff) no próprio site.

Durante a impasse sobre a mudança de fornecedor de material esportivo do Santa Cruz, que chegou a acertar com a Dry World e voltou atrás, o blog publicou nada menos que 29 mockups, o termo usado para modelos de demonstração para projetos de design. Relembre as ideias aqui, aqui e aqui.

Qual deve ser o design do quinto uniforme? Cores originais ou alternativo?

Concurso para a o 5º padrão do Santa Cruz na temporada 2016/2017. Crédito: mantodasmultidoes.com.br/reprodução

De 72 horas a 4 mil horas, a evolução da transmissão na TV dos Jogos Olímpicos

Mosaico de transmissão da Olimpíada 2016. Foto: Cassio Zirpoli/DP

Com a transmissão de todas as competições nas 42 modalidades, o Sportv anunciou a “maior cobertura da história da Olimpíada” no Rio de Janeiro. Com 56 canais, sendo 16 na tevê a cabo e 40 na internet, a emissora agendou 100% do evento. Para dar conta, escalou 35 narradores e 110 comentaristas. A oferta ao vivo foi tão intensa que acabou sendo difícil para o telespectador se concentrar em um canal, com “queixas” nas redes sociais. A cobrança deu certo, tanto que, no 6º dia, o Sportv passou disponibilizar um mosaico com 16 canais – até então, os mosaicos contavam com no máximo quatro telas, durante o Campeonato Brasileiro de futebol. Essa macro transmissão contrasta frontalmente com a primeira Olimpíada exibida ao vivo na televisão, há 80 anos.

Em Berlim, no evento-propaganda de Hitler, as principais provas passaram num circuito fechado do governo e em 25 auditórios públicos, com telões especiais. Segundo o Comitê Olímpico Internacional (COI), 162.228 pessoas assistiram à transmissão, espalhada em três cidades. Além da capital, Potsdam (a 35 km) e Leipzig (a 189 km) também receberam as imagens, via cabo. A equipe técnica usou 21 câmeras, com tecnologia bem distinta – uma delas tinha 1,82 cm. Na primeira Olimpíada após a Segunda Guerra Mundial, em Londres, em 1948, a transmissão começou efetivamente para as casas. Eram 60 mil aparelhos num raio de 80 quilômetros da cidade-sede. Da abertura ao encerramento foram quase quatro horas diárias, sempre ao vivo em Wembley (não havia videotape), o dobro do planejado pela British Broadcasting Corporation, a BBC.

A exibição dos Jogos deu um grande salto em 1968, na Cidade do México, após a utilização de satélites, quebrando todas as fronteiras. Foram 600 milhões de telespectadores, naquele ano, com alguns países recebendo imagens coloridas. O Brasil só entraria no circuito na edição seguinte, quando a Rede Globo adquiriu os direitos, com Léo Batista lendo os boletins no fim da noite. Em Munique sugiram inovações como slow motion e câmeras debaixo d´água, tendo como astro o norte-americano Mark Spitz, com sete ouros nas piscinas. Após a disputa política nos Jogos de 1980 (boicote capitalista) e 1984 (boicote comunista), os valores dos direitos de transmissão subiram bastante, com vendas separadas, sendo o mercado norte-americano sempre o mais caro. 

A partir de 2001, mesmo com a negociação retalhada, a Olympic Broadcasting Services (OBS) passou a ser a única produtora de imagens. Ligada ao COI, a empresa tornou-se responsável por toda a cobertura oficial dos eventos, descontando entrevistas em zonas mistas. Nesse período, as inovações foram marcadas pela reproduções de imagens (ao vivo) em alta definição, três dimensões e via mobile. Por sinal, a transmissão na internet (celulares, tablets e computadores) passou de 628 milhões de “video streams” em Beijing para 1,5 bilhão em Londres, que recebeu o evento pela terceira vez. 

Evolução até o Rio, num alcance olímpico como nunca se viu…

Evolução da transmissão olímpica na TV
1904 – Primeira gravação, com frames do estádio de Saint Louis no cinema
1936 – Primeira transmissão ao vivo, em circuito fechado para três cidades
1948 – Primeira transmissão ao vivo na tv aberta, para Londres
1956 – Primeira transmissão internacional, com filmes (Europa e EUA)
1960 – Primeira transmissão internacional ao vivo, para 18 países
1964 – Primeira transmissão internacional via satélite (chegou aos EUA)
1968 – Primeira transmissão em cores
1972 – Primeira transmissão para o Brasil
1976 – Primeira transmissão com “cameraman” nas provas
1992 – Primeira vez com pay-pew-view, nos EUA
2004 – Primeira transmissão em alta definição (HD)
2008 – Primeira transmissão em plataformas mobile
2012 – Primeira transmissão ao vivo em 3D
2016 – Primeira transmissão 100% de um canal*
* Através do sinal produzido pela Olympic Broadcasting Services (OBS)

Tempo de exibição (horas acumuladas por canal)
1936 – 72 horas, governo alemão
1948 – 64 horas, BBC (Inglaterra)
1984 – 184 horas, ABC (Estados Unidos)
2000 – 400 horas, NBC (Estados Unidos)
2016 – 4.000 horas, Sportv (Brasil)

Audiência global
1936 – 162 mil
1948 – 500 mil
1968 – 600 milhões
1984 – 2,5 bilhões
1992 – 3,5 bilhões
2000 – 3,6 bilhões
2004 – 3,9 bilhões
2008 – 3,6 bilhões
2012 – 3,6 bilhões

Direitos de transmissão (da maior emissora)
1948 – £ 1.000 (BBC, Inglaterra)
1960 – US$ 394 mil (CBS, Estados Unidos, por videotapes)
1980 – US$ 87 milhões (USSR State TV, União Soviética)
1984 – US$ 225 milhões (ABC, Estados Unidos)
1988 – US$ 398 milhões (NBC, Estados Unidos)
2004 – US$ 793 milhões (NBC, Estados Unidos)

2024-2032 – US$ 7,65 bilhões (NBC, Estados Unidos)

Pokémon GO nos estádios do Recife

Os pokémons nas ruas próximas aos estádios do Recife. Crédito: Cassio Zirpoli/reprodução/PokemonGO

O game Pokémon GO chegou ao Brasil em 3 de agosto de 2016, já como febre mundial e com status de jogo de celular mais popular na história dos Estados Unidos. Atualmente, são 7 milhões de downloads por dia, com os brasileiros dando uma senhora força. Com o estilo de jogo focado na “realidade aumentada”, com cada jogador localizado via GPS (Sistema de Posicionamento Global, na sigla em inglês), as cidades do país foram digitalizadas no game da Niantic. No Recife, monumentos, esculturas e pinturas tornaram-se referências para o Pokémon GO (como “pokéstops”, para reabastecimento de itens, ou “ginásios”, para batalhas online). Neste contexto, estão os estádios de futebol.

O blog fez um levantamento nos quatro principais campos, capturando imagens e mostrando a força aproximada dos monstros mais comuns em cada local. Uma prévia para os usuários. Até porque nas partidas (de futebol) a jogatina nos celulares deverá se tornar bem comum entre os torcedores…

Os próprios clubes já entraram na onda: Náutico, Santa Cruz e Sport.

Aflitos
O Náutico contém três pokéstops em sua área, sendo um deles o próprio estádio. Ou seja, pela localização (por aproximação), apenas pessoas que circulem dentro do clube podem alcançar o ícone. Assim como a sede tombada, um pequeno timbu também foi digitalizado com pokéstop. Na Rua da Angustura, é comum a presença de Weepinbell (força por volta de 205). Em relação à ginásios, o mais próximo fica a duas quadras do clube, na Rua do Futuro.

O cenário do game PokemonGO nos Aflitos. Crédito: Cassio Zirpoli/reproduação/PokemonGO

Arena Pernambuco
Na Zona Oeste, apesar de mapeada pelo game, existem poucos pontos de captura. Um deles é justamente a Arena, em São Lourenço, com um pokéstop e um ginásio de batalha. Pela pouca circulação de pessoas (à parte dos jogos), o nível do ginásio “O Jogador” ainda é baixo. No estacionamento leste é possível encontrar pokémons como Eevee (força 159) e Pidgeotto (força 139).

O cenário do game PokemonGO na Arena Pernambuco. Crédito: Cassio Zirpoli/reproduação/PokemonGO

Arruda
Entre os grandes clubes locais, apenas o Tricolor tem um ginásio de batalhas dentro de sua área. O nome é sugestivo: Mundão do Arruda. Além disso, tem uma pokéstop (da calçada, dependendo do sinal, é possível alcançar) baseada no mural do centenário do Santa Cruz. Sobre os pokémons, é possível encontrar na Rua das Moças tipos básicos como o Bellsprout (força 106).

O cenário do game PokemonGO no Arruda. Crédito: Cassio Zirpoli/reproduação/PokemonGO

Ilha do Retiro
Em termos de área, só perde para a arena (10 hectares x 27 hectares). No Sport existem três pokéstops: entrada do arco e a estátua de Ademir Menezes, acessíveis na rua, e a bola da Copa 2014, dentro do clube. Na Avenida Prefeito Lima Castro, na entrada da arquibancada frontal, é possível encontrar Staryu (força 143). Já o ginásio de batalhas mais próximo fica na Escola Politécnica. Porém, o nível já está alto, com um pokémon de força 2.759 (Dragonite).

O cenário do game PokemonGO na Ilha do Retiro. Crédito: Cassio Zirpoli/reproduação/PokemonGO

50 anos do gol mais polêmico do futebol, 50 anos à espera da tecnologia no futebol

Copa do Mundo 1966, final: Inglaterra 4 x 2 Alemanha. E o polêmico gol de Geoff Hurst... Crédito: Fifa/facebook (reprodução)

Há 50 anos, em 30 de julho de 1966, quase cem mil pessoas assistiam em Wembley à dura final entre ingleses e alemães, num empate que se estendeu à prorrogação. Até a grande jogada de Allan Ball pela ponta direita. Cruzou bem para Geoff Hurst, que dominou, girou e encheu o pé. Gol, com a bola batendo no travessão e quicando rente à linha. Ou em cima da linha? O camisa 10 ainda faria o seu terceiro no jogo (recorde), definindo o 4 x 2 que deu ao English Team a sua única Copa do Mundo. Uma partida marcada pela maior dúvida do futebol. Inúmeros estudos (inconclusivos) já foram feitos, inclusive em universidades, além de entrevistas com o atores do lance validado por Gottfried Dienst.

Paralelamente, o discurso (vazio) de que o uso da tecnologia “atrapalharia” o futebol seguiu durante muito tempo, com outros lances discutíveis (gols, impedimentos e pênaltis mal marcados, a partir do posicionamento da bola) mudando a história. Até 2010, em outro Mundial, em outro confronto entre Inglaterra e Alemanha. Desta vez com os inventores do esporte prejudicados (esse, sem dúvida alguma). A bola ultrapassou a linha em 33 centímetros! Só o árbitro uruguaio Jorge Larrionda não viu. Seria o gol de empate (2 x 2), numa reação que não viria mais, acabando em 4 x 1 para os germânicos.

Ao menos a Fifa reconheceu que era hora de mudar. Cedeu, num processo lento, tanto que só em 5 de março de 2016 autorizou testes com o “árbitro de vídeos”, após a aprovação International Football Association Board (Ifab), o órgão que regulamenta as regras do futebol. Dois anos até o veredito. Se hoje, com jogos filmados em alta definição, ainda há espaço para imprecisões, imagine em 1966, cujo frame sobre o lance deixa dúvidas devido à imagem saturada e borrada por causa da qualidade do vídeo na época. Celebrando o cinquentenário da polêmica, o site Sky Sports digitalizou o lance e “provou” que a bola entrou, através da realidade virtual da EA Sports, usada no game Fifa Football. 

O blog recortou os dois frames no mesmo instante. Será que a dúvida acaba?

A FPF já solicitou o uso experimental no Campeonato Pernambucano…

Copa do Mundo 1966, final: Inglaterra 4 x 2 Alemanha. E o polêmico gol de Geoff Hurst... numa versão 3D, via Sky Sports. Será?

O primeiro aplicativo oficial do Náutico

Imagens do aplicativo oficial do Náutico em 2016. Crédito: reprodução

O primeiro aplicativo oficial do Náutico foi desenvolvido através do crowdfunding. A vaquinha virtual, neste caso batizada de Experiência Alvirrubra, arrecadou R$ 11.670. Como o objetivo era juntar R$ 30 mil, a Topper, nova patrocinadora do clube, acabou viabilizando o primeiro módulo do projeto, que deve atender a uma boa demanda – só no facebook existem 196 mil alvirrubros cadastrados.

Idealizada pela Look Mobile, a mesma empresa que criou o aplicativo oficial do Campeonato Pernambucano, a plataforma (gratuita) para smartphones e tablets segue a premissa de informações oficiais em primeira mão, tabela, estatísticas e até compra de ingresso (função importante, atual). A versão 1.0 demanda 6.0 megas na Google Play e 6.9 megas no iTunes. No caso da Apple, requer um sistema operacional a partir de 8.0, apto para iphone, ipad e ipod touch.

Links para baixar o aplicativo: iOSAndroid.

Imagens do aplicativo oficial do Náutico em 2016. Crédito: reprodução

Título de 87 com o rubro-negro do Sport

Foto colorizada da final do Brasileirão de 1987, com Estevam levantando a taça para o Sport. Crédito: arte de Atilla Rodrigues (‏@AtillaSCR) sobre foto de arquivo do DP

A imagem do capitão Estevam erguendo a taça das bolinhas, celebrando o título brasileiro do Sport em 1987, é uma das preciosidades do acervo fotográfico do Diario de Pernambuco. Como o jornal circulava somente em preto e branco na época, não existem filmes coloridos sobre a final contra o Guarani. Eis, então, uma projeção colorizada do Leão no mais polêmico do Brasileirão da história.

O trabalho foi feito pelo torcedor rubro-negro Atilla Rodrigues, no embalo da postagem com fotos históricas do Náutico, colorizadas pelo alvirrubro Clayton Borges. Atilla usou o programa Photoshop Cs6 para modificar as imagens. Mesmo sem saber a cor exata das camisas das pessoas ao redor do zagueiro na comemoração, foi possível destacar o uniforme rubro-negro e o troféu, inclusive com a bola central dourada, com as outras 155 prateadas.

Confira as fotos em uma resolução maior clicando aqui e aqui.

Qual foto histórica do seu clube você gostaria de ver colorizada?

Foto colorizada da final do Brasileirão de 1987, Sport 1 x 0 Guarani. Crédito: arte de Atilla Rodrigues (‏@AtillaSCR) sobre foto de arquivo do DP